FATİH DAĞISTANLI
SANAL GERÇEKLİK
Sanal gerçeklik ( Virtual Reality, VR ) bilgisayar ortamında oluşturulan 3 boyutlu resim ve animasyonun teknolojik araçlarla zihninde gerçeklik hissi yaratmak suretiyle gerçek bir ortamda bulunma hissi veren, kişinin ortamdaki nesnelerle etkileşim kurmasını sağlayan bir teknolojidir. Sanal gerçeklik elde etmek için özel üretilmiş sanal gerçeklik gözlüğü veya kaskı kullanılarak 3 boyutlu görüntü elde edilmekte , bu şekilde kişinin gerçek ortamdan sıyrılması sağlanarak gerçekle bir farkı olmayan sanal ortamlar oluşturulmaktadır.
Sanal gözlükler , günümüzde LED , LCD , Plazma gibi teknolojiler ile üretilmiş telefon , bilgisayar ve diğer aygıtların ekran görüntüsünü daha gerçekçi göstermek , göz yanılmaları sayesinde görüntüyü gerçeğine yakın olarak algılatmak için kullanılmaktadır.
Sanal gerçeklik gözlükleri ile oyun oynarken veya film seyrederken , izlenilen görüntü daha gerçekçi olmakta bu şekilde izlenilen temada kişinin daha fazla etkilenmesi ve zevk alması sağlanmaktadır. Gözlüklerin içerisinde gözümüze denk gelen kısımda yer alan lensler yardımıyla bir görüntü iki ayrı görüntü olarak gözümüze yansıtılmakta , bu şekilde gerçeğe yakın görüntü elde edilmektedir.
Sanal gerçeklik, eğitim, tıp, turizm, reklam ve oyun dünyası gibi birçok farklı sektörde uygulama alanı bulmaktadır. Karmaşık, pahalı ve tehlikeli deneyler sanal gerçeklik yazılım ve uygulamaları sayesinde hiçbir risk olmaksızın yapılmaktadır. Trafik ve uçuş eğitimi gibi pratiğe ihtiyaç duyulan alanlarda da her geçen gün kullanımı yaygınlaşmaktadır. İlerleyen dönemlerde sanal gerçeklik teknolojisi uygulamalı eğitimlerde çok daha yoğun olarak yer alması beklenmektedir.
Sanal gerçeklik uygulamaları şimdilik ağırlıklı olarak oyun amaçlı olarak kullanılmakta ancak gelecekte oyun eğlencesinden çok daha fazlasını vaat etmektedir. ABD’de yapılan araştırmalar ve yayınlanan raporlara göre 2025’te sanal gerçeklik yazılım pazarında video oyunlarının payı yüzde 60’lara kadar gerileyeceği, sağlık, mühendislik, emlak, perakende, güvenlik, turizm ve eğitim alanlarına yönelik yazılımların payı artacağı öngörülmektedir.
Sanal gerçeklik uygulamalarından bazı örnekler;
-Sanal gerçeklik yazılımcıları 2 boyutlu Google Streetview’e 360 derece görüntü ve ses katan uygulamaları hizmete sunmuştur.
-Alman Havayolları Lufthansa, Pekin, Hong Kong, New York, San Francisco ve Tokyo’nun önemli turistik merkezlerinde gezmesini sağlayan yazılımlar geliştirmiştir.
-Otel zinciri Marriot, bazı otellerinin odalarını sanal gerçekliğe taşımıştır.
-Macera sporlarına yönelik kameraları ile geniş bir pazar payı elde eden GoPro, kullanıcılarının dünyanın dört bir yanından çektiği 360 derece görüntüleri paylaştıran bir uygulama geliştirmiştir.
-NASA, Mars’taki aracı Curiosity’nin çektiği 360 derece görüntüleri kendi sitesinden paylaşmaya başlamıştır.
-Kanada’nın British Columbia Eyaleti Turizm Ofisi’nin geliştirdiği “Wild Within” adlı VR yazılımı, 2016’nın en beğenilen uygulamalarından biri haline gelmiştir.
- Inbody VR yazılımı, insan vücudu ve iç organlarında 3 boyutlu bir tur yaptırmaktadır.
-Sketch Fab sanat tarihinde gezintiye çıkarmaktadır.
-Titans of Space ise öğrencileri uzayın derinliklerine götürmektedir.
-Pilotluk ve sürücü kurslarında gerçeğe yakın simülasyonlarla eğitim verilmektedir.
- Toyota, TeenDrive365 adındaki uygulaması ile gençlere sürücü simülasyonu sunarken aynı zamanda ürünlerini de tanıtmaktadır.
-Alman Bosch firması ise motor tamircilerinin eğitimleri için geliştirdiği VR yazılımı ile eğitim maliyetlerinde önemli tasarruf sağlamıştır.
Sanal gerçeklik gözlükleri ve donanımlarının sayı ve çeşidinin artmasına paralel olarak fiyatların düşmesiyle, bu uygulamalara ulaşanlar daha geniş bir kitleyi oluşturmaya başlamıştır. Facebook’un ardından Google, Samsung, HTC, Sony ve diğer teknoloji devleri de VR pazarına girişlerini hızlandırmışlardır.
2016’nın en iyi sanal gerçeklik gözlükleri Oculus Rift , Samsung Gear VR, Microsoft Hololens, HTC Vive , Playstation VR, Google Cardboard, Zeiss VR ONE olarak sıralanmaktadır.
Piyasa araştırma kuruluşu TrendForce’un yaptığı araştırmaya göre Sanal gerçeklik Dünya'da 2015’te 5 milyar dolar , 2016’da 7 milyar dolar , 2017’de 10 milyar dolar ve 2020 'de 70 milyar dolarlık bir büyüklüğe ulaşacaktır.
TrendeForce’a göre başlangıçta donanım satışlarından sağlanacak büyümeyi 2018’den itibaren sanal gerçeklik yazılımları sürükleyecektir. 2020’de Sanal yazılım satışlarının 50 milyar dolara ulaşacağı tahmin edilmektedir.
Sanal gerçeklik yakın zamanda adından daha sık söz ettirecek hayatımızın her alanına girecek, hayatımızı büyük ölçüde etkileyecek, girdiği her sektörde katma değer yaratacak önemli bir teknoloji olacaktır. Bu nedenle gençlerimizin sanal gerçeklik teknolojisine yoğunlaşmaları ve bu alanda eğitim fırsatları yakalamaları ve kendilerini yetiştirerek geleceğe hazırlamaları önem arz etmektedir.
Türkçe karakter kullanılmayan ve büyük harflerle yazılmış yorumlar onaylanmamaktadır.